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腾讯Q4财报预猜想 版号恢复拉动游戏业务回温

2019-03-18    来源: 中国财经网  跟贴 0

       从你打开标题到现在不到1秒,《王者荣耀》又替腾讯赚了287元。最关键是,它每一秒都那么赚钱。

  离腾讯发布2018Q4财报还有3天,网上唱衰与唱好声齐飞。不过,这次唱衰者面临一个技术难题:

  据移动应用机构Sensor Towe最新统计,《王者荣耀》4年来吸金45亿美元,相当于每秒赚287元人民币。另有消息指,它在今年2月单月收入创新高,突破10亿美元,是当世最赚钱游戏。

  此外,腾讯股价连涨4个多月,涨幅达40%。高盛、摩根大通等投行发布的20份研报中,均对腾讯维持“买入”评级,最高目标价为532港元。

  怎么唱衰?在线等,挺急的。

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  “王者”到底还有没有荣耀?

  必须从《王者荣耀》说起。

  2017年年初,美国莫名其妙地爆发一轮“国学”热潮。社交平台推特上,美国网友们为吕布、貂蝉、孙悟空、刘邦等一大批“中国名人”建立讨论群组。

  但研究方向跟传统国学有差别,看他们给古人起的绰号:

  后羿,“放鸟的弓手”;墨子,“变形金刚”;王昭君,“冰女”;庄周,“食人鱼”。老外们还抓狂于有些人名怎么也读不准,比如“慢性杀手”扁鹊。

  那段时间,《王者荣耀》多了很多用英文ID、技术一般、从不聊天的玩家,他们基本是顶着网络延迟和语言障碍来参战的“国际纵队”。

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  嗅觉灵敏的腾讯,当年年中推出了《王者荣耀》国际版,迅速割走海外市场在MOBA类手游领域的最大一块蛋糕。

  用数据说话。

  移动应用机构Sensor Towe最新数据显示,自2015年发行至今,《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 预估营收达到45亿美元,这一数据尚未统计中国地区安卓平台的收入。

  这是什么概念?从发布以来,《王者荣耀》平均每天收入370万美元,折合2400多万人民币,平均每秒替腾讯赚287元。

  日本第一大券商野村证券的报告显示,得益于新发布的“战令”系统,《王者荣耀》在今年2月单月收入超过10亿美元,创下历史新高。

  让业界侧目的是,腾讯只靠《王者荣耀》一款游戏,就完成了对游戏主机平台的逆袭。

  一直以来,游戏玩家当中有个著名的“鄙视链”:

  主机玩家鄙视电脑玩家;电脑玩家鄙视电脑网游玩家;主机、电脑、电脑网游玩家,一起鄙视手游玩家——可见手游在硬核游戏玩家心目中的印象。

  去年9月,《王者荣耀》国际版登陆任天堂主机SWITCH,3个月内下载量突破100万;今年,它将登陆索尼的PS4。

  两款游戏主机中,SWITCH全球玩家为3300万,PS4玩家接近1亿。这是《王者荣耀》在手机用户之外开挖的金山。

  “王者”的荣耀不再?不存在的。

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  游戏备弹与电竞龙头

  3月2日,第八批游戏版号名单公布,腾讯的《寻仙2》在列,当天腾讯股价应声涨逾2%。加上早前的《折扇》、《榫接卯和》、《浪漫玫瑰园》,腾讯小半年已有4个游戏过审。

  虽受审批放慢影响,腾讯去年整年新游上线量减少,但去年第四季的新游普遍在市场站稳了脚跟。

  表现最优秀的是《火影忍者OL》、《红警OL》、《侍魂:胧月传说》,最高在IOS畅销榜上占据第2、3位。看首月流水,《红警OL》超7亿元,《火影忍者OL》超6亿元。

  今年首季,腾讯完成上线准备的游戏有《剑网3》、《跑跑卡丁车》、《龙族幻想》、《地下城与勇士》 手游等。不得不提《地下城与勇士》,其端游至今是全球最赚钱的两大端游之一(另一个是《魔兽世界》)。

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  说到腾讯游戏的备弹,自然离不开核弹级别的《绝地求生:刺激战场》,即俗称的“吃鸡”手游。

  这款游戏目前只在海外营收,国内尚未获批变现。截至去年12月,海外日活跃用户超过3000万,1月份海外收入4520万美元,折合人民币3亿元,美国、日本、土耳其玩家充钱最多。

  在国内,“吃鸡”手游的月活跃用户达1.59亿——已经几乎赶上《王者荣耀》,一旦获得版号进行国内营收,必将成为腾讯的新一个现金牛。

  当前,游戏行业的另一个蓝海是电竞领域,腾讯早把好牌都抓在手里。国金证券最新研报分析指,2018 年,腾讯已经全面控制中国电竞市场。

  在游戏产品端,腾讯手握几乎所有热门电竞游戏的运营权;在赛事端,腾讯旗下的LPL、KPL 赛事的关注度不逊于许多传统体育项目;在直播端,腾讯投资了斗鱼、虎牙,自家旗下还有企鹅电竞。

  腾讯游戏后劲乏力?不存在的。

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  进击的WeGame平台

  3月5日晚,国产口碑佳作《隐形守护者》,在全球最大游戏发行平台Steam上遭遇了一场恶意差评。

  这款抗战谍战题材的互动影像游戏,因过硬的剧本和颜值高到离谱的女主角,成为开年以来最大的国产游戏爆款。

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  游戏是分章节销售的。当晚,Steam版《隐形守护者》的服务器崩溃,游戏后续章节更新失败。

  同一时间,腾讯WeGame版《隐形守护者》顺利上线——不仅比前者便宜,还有独家剧情彩蛋。

  于是,心有不甘的 Steam版玩家纷纷给游戏刷了差评。

  这次事件从侧面反映出,在数字化游戏销售上, 腾讯WeGame平台正逐渐形成对全球巨头Steam平台的资源优势:

  更稳定的网络服务、更优惠的游戏价格、更多的汉化及独占要素游戏。

  目前,WeGame平台用户已达2.2亿,但这也仅占腾讯游戏用户基数的50%,转化空间极大。

  这种转化往往迸发出惊人的能量。

  全球范围大获好评的生存类游戏《饥荒》,在WeGame平台狂销200万,是Steam平台的两倍——注意,Steam平台的用户数是5.12亿。

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  今年,腾讯将推出WeGame国际版,在海外直接对标Steam平台。可见,腾讯游戏的下一步棋,将落子全球数字化游戏产品发行领域。

  从Steam平台虎口夺食,腾讯在资源方面是占优的,相信WeGame国际版将来获3A大作同步首发不成问题。

  腾讯是育碧(刺客信条系列)、暴雪动视(魔兽争霸系列)的股东,又是史克威尔艾尼斯(最终幻想系列)、卡普空(生化危机系列)的亲密合作伙伴。

  腾讯游戏产业结构低下?不存在的。

  券商看多腾讯游戏反弹

  回到开头的话题。近日,多家投行公布了对腾讯的研报。

  上海申银万国证券研究所称,预计腾讯游戏业务在2018-2020年营收分别为775亿、883亿、1024亿。

  里昂证券预期,2018年腾讯旗下手游收入或可同比上升30%。

  交银国际估算,腾讯2018年新游戏贡献约20%的手游收入,原有手游收入增速在15-20%之间。

  腾讯的“钱景”,至少从游戏业务角度看几乎无可挑剔。

  当世有两种“想多了”,一是要教张小龙做微信,二是担心腾讯游戏不赚钱。

  真想多了,不信?到时看新财报就知道了。




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